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Text File  |  2001-10-17  |  7KB  |  188 lines

  1. Parker Brothers
  2.  
  3. Q*bert's
  4. Qubes
  5.  
  6.  
  7. R U L E S
  8. Colecovision Game System
  9. Commodore 64 Computer
  10. Atari Computers
  11.  
  12. Q-bert's Qubes game graphics copyright 1984 Mylstar Electronics, Inc.
  13. Q-bert's Qubes is a trademark of Mylstar Electronics, Inc. and used by
  14. Parker Brothers under authorization.  Rules copyright 1984 Parker Brothers
  15. Division of CPG Products Corp. Beverly, MA 01915.  Printed in U.S.A.
  16.  
  17.  
  18. Take several rows of suspended "three-dimensional" qubes that rotate in
  19. space.  Drop onto them some very weird creatures in pursuit of a guy with a
  20. nose for tumbling those qubes to various colors, and what have you got?
  21.  
  22. You've got one of the wackiest games you may ever play!  And a most
  23. challenging one.  You may need to match two or even three rows of qubes in
  24. one round.  And then there is always someone -- or some thing -- trying to
  25. stop you... not to mention undo what you've always done.  It's great fun,
  26. too.  When was the last time you met a Meltnik or a Shoobop?
  27.  
  28. Q*bert's Qubes...it's a video game of another dimension.
  29.  
  30.  
  31. Object
  32. To color-match qubes in a row (or rows) of five.  Do so in order to move to
  33. the next round.  There are four rounds per level, nine levels in all.
  34.  
  35.  
  36. SETTING THE CONSOLE CONTROLS
  37.  
  38. Colecovision ONLY
  39.  
  40. 1. Place the cartridge firmly into the cartridge slot.
  41.  
  42. 2. Plug the joystick controllers firmly into the controller jacks.  For a
  43. one-player game, use the joystick controller plugged into jack #1.
  44.  
  45. 3. Turn the ON/OFF switch to ON.  You'll see the GAME OPTIONS screen.
  46.  
  47. 4. Select a skill level and number of players by pressing the appropriate
  48. keypad button.  Games 1-4 are one-player games; games 5-8 are two-player
  49. games.  Games 1 and 5 are the easiest; games 4 and 8 are the most difficult.
  50.  
  51. As soon as you make your selection, the game begins.
  52.  
  53. At any time during the game, you may start over by pressing REST and
  54. following the instructions for game selection.
  55.  
  56. To freeze the action, press keypad #0.
  57. To restart, press keypad #0 again.
  58.  
  59.  
  60. The Joystick Controller
  61.  
  62. Hold the joystick controller in the position shown.  Move the joystick in
  63. the direction of the arrows - and only in these directions - in order to
  64. make Q*bert hop diagonally up and down the rows of qubes.
  65.  
  66.  
  67. Playing
  68. As soon as the game begins, the first screen tells you how many tic-tac-toes
  69. you must make in order to win the round.  In this game Q*bert has five
  70. lives.  Remaining Q*berts are shown at the top of the screen.
  71.  
  72. Matching the target qube
  73. Look at the qube in the upper left portion of the screen.  This is the
  74. target qube.  The object is to color-match a row (or rows) of five qubes to
  75. this target qube.  To make a match, Q*bert must tumble the qube in the
  76. appropriate direction.  (This may have to be done several times.)  Once the
  77. qube matches the target qube, it appears as an entire outline.  In lower
  78. levels, a matched qube is locked in place.  As you'll see in higher levels,
  79. matched qubes can be unmatched by Shoobops - or by Q*Bert himself!
  80.  
  81. Once Q*bert completes the require number of tic-tac-toes to win the round,
  82. he is rewarded with a fanfare of lights and sound and proceeds to the next
  83. round with his remaining lives.
  84.  
  85. Meltniks
  86. Meltniks derive their name from an uncanny ability to sink and disappear
  87. into qubes that match the color of their complexions.  Although a Meltnik
  88. may look harmless, he or she can put an end to Q*bert if he runs into one.
  89. (Warning: Although Q*bert can stop other green characters, he can't stop a
  90. green Meltnik!)
  91.  
  92. Purple Ball
  93. Q*bert mustn't ever play catch with the Purple Ball because Purple Ball will
  94. squash him on contact!  Also, be warned that when Purple Ball reaches the
  95. bottom qubes, it hatches Rat-a-tat-tat!
  96.  
  97. Rat-a-tat-tat
  98. A dirty rat if ever there was one.  This rat follows Q*bert like Monday
  99. follows Sunday and will finish Q*bert off if Q*bert's not quick.  There is,
  100. however, a trick to getting rid of the rodent.  You see, Rat-a-tat-tat has a
  101. terrible sense of balance.  When he jumps onto a qube that's tumbling, he
  102. loses his balance and falls.  Tumble a qube at just the right moment, and
  103. Rat-a-tat-tat is off Q*bert's trail!
  104.  
  105. Green Ball
  106. Green Ball poses no danger for Q*bert when the two collide.  In fact, there
  107. is a good reason for doing so: When Q*bert and Green Ball collide, all
  108. characters but Q*bert freeze for a moment.  During this time, Q*bert may hop
  109. about freely until the action resumes.
  110.  
  111. Shoobops
  112. Some Shoobops wear shades while others do not.  In the long run, they're all
  113. the same.  They're green and they're mean!  Green because Q*bert can make
  114. them disappear on contact and mean because they can rotate the qubes -- even
  115. ones that have already matched the target!  So...see a Shoobop...shoo it away.
  116.  
  117. Sheldon the Turtle (Commodore 64 and Atari Computer versions only!)  Sheldon
  118. is an influential turtle.  When Sheldon and Q*bert collide, everyone (except
  119. Q*bert) slows down a bit and new characters are introduced at a slower rate.
  120.  
  121. Bonus Round
  122. Upon completion of round 4, Q*bert plays the Bonus Round.  During this
  123. round, he stands in place and must rotate the qubes underneath him.  Once it
  124. matches the target qube, Q*bert may tackle another qube.  The object is to
  125. match as many qubes as he can for bonus points before time runs out.
  126.  
  127. The amount of bonus time allotted depends both on the difficulty level and
  128. on how quickly Q*bert completes the first four rounds of the level.  In
  129. general, the harder the difficulty level and the sooner Q*bert finishes the
  130. four rounds, the longer the Bonus Round.  For Commodore 64 and Coleco ONLY:
  131. You'll notice the Bonus Time clock ticking down in the lower right corner of
  132. the screen.
  133.  
  134.  
  135. End of Round
  136. The round ends when you complete the required number of tic-tac-toes.  The
  137. following round will show you a new target qube.
  138.  
  139.  
  140. End of Game
  141. The game ends when you lose your last Q*bert.  To play again at the same
  142. level, or to change game options, refer to SETTING THE CONSOLE CONTROLS in
  143. the front of this booklet.
  144.  
  145.  
  146. Game Escalation
  147. The longer you stay in the game, the more challenging it becomes:
  148.  
  149. * The characters in pursuit move at a faster rate.
  150. * The characters in pursuit are introduced more frequently.
  151. * You may be required to make up to three tic-tac- toes per round.
  152. * Fewer free qubes are give per round.
  153. * Qubes may NOT lock in place once they are matched.
  154.  
  155.  
  156. Two-Player Games
  157. Players alternate turns upon losing a Q*bert.  The game ends once both
  158. players have lost all their Q*berts.
  159.  
  160.  
  161. SCORING
  162. Landing on a qube...................5 points
  163. Matching a qube to the target.....100 points
  164. Catching Green Ball...............100 points
  165. Catch a Shoobop...................100 points
  166. Catching Sheldon..................100 points
  167.  
  168. Eliminating Rat-a-tat-tat with a given Q*bert
  169. 1st time..................500 points
  170. 2nd time..................400 points
  171. 3rd time..................300 points
  172. 4th time..................200 points
  173. 5th time..................100 points
  174. every time thereafter.......5 points
  175.  
  176. Bonus points at end of round.....225
  177.   (200 in Colecovision) or more points per matched
  178.   qube, depending on the level and round completed.
  179.  
  180. Bonus Round.....starting at 100 points
  181.   the value of each succeeding matched qube increases
  182.   by 100 additional points
  183.  
  184. Bonus Q*bert.....one every 10,000 points
  185.  
  186.  
  187. 180-Day Limited Warranty
  188. [information deleted]